واژه نامه

ساخت وبلاگ

در این صفحه تعاریف مربوط به اصطلاحات مورد استفاده در مخلوط کن و این کتابچه راهنمای کاربر قرار گرفته است.

مساحت صفحه نمایش در اکثر دستگاه ها قابل مشاهده است. محتوا را درون آن قرار دهید تا اطمینان حاصل شود که قطع نمی شود.

هنگامی که بسیاری از موارد انتخاب شدند ، آخرین مورد انتخاب شده مورد فعال خواهد بود. در موقعیت هایی که رابط فقط گزینه های یک مورد را به طور همزمان نشان می دهد ، استفاده می شود.

ارائه آثار باستانی به شکل خطوط مبهم.

کانال اضافی در یک تصویر برای شفافیت.

روش که کانالهای RGBA به عنوان کانال های RGB تحت تأثیر کانال آلفا قرار می گیرند ، به عنوان کانال های RGB ذخیره می شوند. این نوع آلفا است که توسط برنامه های رنگی مانند Photoshop یا GIMP استفاده می شود و در قالب های پرونده مشترک مانند PNG ، BMP یا Targa استفاده می شود. بنابراین ، بافت های تصویر یا خروجی برای وب معمولاً مستقیم آلفا هستند.

روش جایی که کانال های RGBA به عنوان (R × A ، G × A ، B × A ، A) ذخیره می شوند ، با آلفا در کانال RGB ضرب می شوند.

این خروجی طبیعی موتورهای رندر است ، با کانال های RGB نشان دهنده میزان نور به سمت بیننده است و آلفا نشان می دهد که چه مقدار از نور از پس زمینه مسدود شده است. فرمت فایل OpenExr از این نوع آلفا استفاده می کند. بنابراین ، پرونده های واسطه ای برای ارائه و آهنگسازی اغلب به عنوان آلفا پیشرونده ذخیره می شوند.

تبدیل (مستقیم/پیش فرض) آلفا

تبدیل بین دو نوع آلفا یک عمل ساده نیست و می تواند شامل از دست دادن داده ها باشد ، زیرا هر دو نوع آلفا می توانند داده هایی را نشان دهند که دیگری نمی تواند ، اگرچه اغلب ظریف است.

Alpha مستقیم را می توان به عنوان یک تصویر رنگی RGB با ماسک آلفا جداگانه در نظر گرفت. در مناطقی که این ماسک کاملاً شفاف است ، هنوز هم می توان در کانال های RGB رنگ هایی وجود داشت. با تبدیل به آلفا پیش فرض ، این ماسک اعمال می شود و رنگ های موجود در چنین مناطقی سیاه می شوند و از بین می روند.

از طرف دیگر ، آلفا پیشرونده می تواند نمایانگر رندرهایی باشد که هم از نور ساطع می شوند و هم از پس زمینه اجازه می دهند. به عنوان مثال ، یک آتش سوزی شفاف ممکن است از نور ساطع شود ، اما همچنین از طریق اشیاء پشت آن اجازه می دهد. در هنگام تبدیل به آلفا مستقیم ، این اثر از بین می رود.

نقشه تصویر جداگانه برای هر کانال رنگ و آلفا ذخیره می شود. بسته بندی کانال معمولاً توسط موتورهای بازی برای ذخیره حافظه و بهینه سازی دسترسی به حافظه استفاده می شود.

نوری که از محیط اطراف به طور کلی ناشی می شود.

نسبت به میزان نور محیط یک نقطه سطح احتمالاً دریافت می کند. اگر یک نقطه سطح زیر یک پا یا میز باشد ، بسیار تیره تر از بالای سر شخص یا تبلت به پایان می رسد.

شبیه سازی حرکت.

تکنیک به حداقل رساندن آلیاژ ، به عنوان مثالارائه نمونه های متعدد در هر پیکسل.

یک شیء متشکل از استخوان ها. برای جابجایی شخصیت ها ، غرفه ها و غیره استفاده می شود

بلوک های داده شده که برای استفاده مجدد در نظر گرفته شده اند ، که معمولاً در یک کتابخانه دارایی موجود است. همچنین به کتابخانه های دارایی مراجعه کنید.

توجه داشته باشید که معانی دیگری از کلمه "دارایی" وجود دارد - گاهی اوقات این مورد به طور کلی تر استفاده می شود ، و به هر "چیز مفید" مانند تصاویر ، مدل ها ، مواد و موارد دیگر اشاره دارد.

کانتینر برای دارایی ها ، مشابه آنچه که یک دایرکتوری برای پرونده ها است. همچنین به کاتالوگ دارایی مراجعه کنید.

دایرکتوری در درایو ، ثبت شده در لیست کتابخانه های دارایی در ترجیحات. همچنین به کتابخانه های دارایی و کتابخانه فعلی دارایی پرونده مراجعه کنید.

اطلاعات مربوط به دارایی ، مانند کاتالوگ آن ، توضیحات ، نویسنده ، پیش نمایش و برچسب ها. به منطقه جزئیات دارایی مراجعه کنید.

یک اصطلاح عمومی برای توصیف داده های ذخیره شده در هر عنصر در یک بلوک داده هندسه.

یک خط مرجع که مختصات را در طول یک جهت کاردینال در فضای n بعدی تعریف می کند.

روش چرخش که در آن x ، y و z با تعریف محور مطابقت دارند ، در حالی که w با زاویه اطراف آن محور ، در رادیان مطابقت دارد.

فرآیند محاسبه و ذخیره نتیجه یک محاسبه بالقوه وقت گیر به طوری که از نیاز به محاسبه دوباره آن جلوگیری می شود.

عمل به لبه های چمفر یا لبه های یک شی.

یک تکنیک گرافیک رایانه ای برای تولید و نمایندگی منحنی ها.

مقدار نمایشگر (با پایه دو) برای چند رنگ می تواند در یک کانال رنگی واحد نشان داده شود. عمق بیت بالاتر باعث می شود رنگ های احتمالی بیشتری ، کاهش باند و افزایش دقت بیشتری داشته باشد. با این حال ، عمق بیت بالاتر باعث افزایش استفاده از حافظه می شود.

حالت های مخلوط - حالت ترکیب رنگ

روشهای مخلوط کردن دو رنگ با هم.

همچنین حالت های ترکیبی را در اسناد Krita مشاهده کنید.

جلسه مخلوط کن - جلسه

مدت زمان یک نمونه مخلوط کن. جلسه با شروع نمونه ای از مخلوط کن آغاز می شود و با بستن آن به پایان می رسد.

در بعضی موارد ، بارگیری یک پرونده جدید ممکن است شروع یک جلسه جدید در نظر گرفته شود. اگر چنین است ، مستندات باید به آن اشاره کنند.

بلوک ساختمان آرماتور. از زاویه سر ، دم و رول ساخته شده است که مجموعه ای از محورهای محلی و یک نقطه چرخش در سر را تعریف می کند.

نوعی منطق که با حالتهای درست/دروغین باینری سروکار دارد.

جعبه ای که شکل یک شی را محصور می کند. جعبه با فضای محلی شیء تراز شده است.

تکنیک شبیه سازی تغییرات جزئی در ارتفاع سطح با استفاده از یک بافت "ارتفاع" خاکستری.

سلسله مراتب حجم BVHuf0c1

ساختار سلسله مراتبی از اشیاء هندسی.

پدیده نوری غلظت نور متمرکز توسط بازتاب های خاص یا اشیاء انکسار. به عنوان مثال قابل مشاهده بر روی نور عبور از یک لیوان آب بر روی یک میز یا الگوی در پایین استخر شنا.

در ارائه این امر به مسیرهای نوری منعکس شده پراکنده پس از گزاف گویی براق یا انکسار اشاره دارد.

همچنین به ویکی پدیا به Caustics مراجعه کنید.

شیئی که تحت تأثیر والدینش قرار می گیرد.

به طور کلی ، تجزیه رنگ در نتیجه ، که در آن کانال درخشش (L یا Y) آن از هم جدا شده است. دو زمینه متفاوت وجود دارد در حالی که این اصطلاح استفاده می شود:

اشاره به تجزیه رنگ کلی و در نتیجه کانال های Y (درخشندگی) و C (کرومیینس) است ، در حالی که کرومیین توسط: u = (منهای منهای آبی) و V = (منهای منهای) نشان داده شده است.

اشاره به نقطه ای از گام های رنگی است که توسط ترکیبی از طیف تعیین شده از رنگهای همسایه RGB آن احاطه شده است. این نقطه Chroma Key نام دارد و از این کلید (یک رنگ انتخاب شده) برای ایجاد ماسک آلفا استفاده می شود. مقدار کل فضای گام برای این نقطه Chrominance توسط کاربران با فرمت دایره ای یا مربعی تعریف شده است.

مختصات مقدماتی در نمودار کروماتیک CIE 1931 XY.

یک متغیر را به یک محدوده محدود می کند. مقادیر بالای یا زیر محدوده بر روی مقادیر ثابت حداقل یا حداکثر دامنه تنظیم شده است.

دستگاهی برای سازماندهی اشیاء. همچنین به مجموعه ها مراجعه کنید.

یک گاموت به طور سنتی به حجم رنگ اشاره دارد که یک مدل/فضای خاص رنگ می تواند پوشش دهد. در بسیاری از موارد ، از طریق یک مدل 2D با استفاده از مختصات CIE YXY نشان داده شده است.

مکانیسمی برای نشان دادن رنگ ها به عنوان اعداد.

یک سیستم افزودنی که در آن سه مقدماتی است. قرمز ، سبز و آبی برای ساخت رنگ های دیگر ترکیب شده اند.

سه مقدار اغلب به عنوان بصری تر (درک انسان) از سیستم RGB در نظر گرفته می شوند. در این مدل ، رنگ ها به عنوان رنگ ، اشباع و ارزش نشان داده می شوند.

مشابه HSV به جز رنگ ها به عنوان رنگ ، اشباع و درخشندگی نشان داده شده است.

استاندارد Luminance-Chrominance که در پخش فیلم Analog Pal (اروپایی) استفاده می شود.

فیلم کامپوننت Luminance-ChaelBlue-chaelred برای استفاده از پخش دیجیتال ، که استانداردهای آن برای HDTV به روز شده است و معمولاً به عنوان قالب HDMI برای ویدیوی مؤلفه گفته می شود.

یک سیستم مختصات که در آن یک بردار یک مقدار رنگ را نشان می دهد. به این ترتیب فضای رنگ سه چیز را تعریف می کند:

  • رنگ دقیق هر یک از مقدمات
  • نقطه سفید
  • یک تابع انتقال

فضاهای رنگی که توسط مخلوط کن پشتیبانی می شود به پیکربندی فعال OCIO بستگی دارد. فضاهای رنگی پشتیبانی شده پیش فرض در اینجا به تفصیل شرح داده شده است: پیکربندی پیش فرض Opencolorio

فضای رنگی که از مقدمات REC . 709 و یک نقطه سفید D65 و 2. 2 مقدار تصحیح گاما به عنوان عملکرد انتقال استفاده می کند.

چهره ای که در آن یک راس درون یک مثلث است که توسط سایر رئوس های صورت تشکیل شده است.

روشی برای کنترل یک شی با داده های دیگر.

صورت که اگر خطوط از هر راس به هر راس دیگر کشیده می شد ، تمام خطوط در صورت باقی می مانند. روبروی یک چهره مقعر.

اشاره به هر مجموعه ای از عناصر است که همه در فضای سه بعدی با همان هواپیمای 2D تراز شده اند.

خاصیت یک لبه. برای تعریف وضوح لبه ها در مش های سطح زیربخش استفاده می شود.

کتابخانه دارایی فعلی پرونده uf0c1

کتابخانه دارایی که دایرکتوری در درایو نیست ، بلکه فقط دارایی های موجود در ترکیب فعلی را منعکس می کند. این کتابخانه صرف نظر از موقعیت محل ترکیب موجود در دسترس است. به کتابخانه فعلی دارایی پرونده مراجعه کنید.

نوعی از شیء تعریف شده از نظر یک خط درون یابی بین رئوس کنترل. انواع منحنی های موجود شامل Bézier ، Nurbs و Poly است.

بخشی از منحنی که دو نقطه کنترل مجاور را به هم وصل می کند.

اغلب به یک شیء دایره ای اشاره می کند. این اصطلاح اغلب با منحنی همراه است.

یک شیء مخلوط کن موجود ، که از داده های خاص خود استفاده می کند ، یا داده های مرتبط (داده های متعلق به و کنترل شده توسط یک شیء مخلوط کن دیگر).

حتی ، نور کارگردانی که از یک سطح خارج می شود. برای بیشتر چیزها ، نور پراکندگی روشنایی اصلی است که می بینیم. نور پراکنده از یک جهت یا مکان خاص ناشی می شود و سایه ایجاد می کند. سطوح رو به سمت منبع نور روشن تر خواهد بود ، در حالی که سطوح رو به دور از منبع نور تاریک تر خواهند بود.

نوری که جهت خاصی دارد ، اما هیچ مکانی ندارد. به نظر می رسد مانند یک خورشید از یک منبع بی نهایت دور ، مانند خورشید ناشی می شود. سطوح رو به نور بیشتر از سطوح رو به رو روشن می شوند ، اما مکان آنها اهمیتی ندارد. یک نور جهت دار ، همه اشیاء موجود در صحنه را روشن می کند ، مهم نیست که در آن کجا هستند.

روشی برای تحریف راس های مبتنی بر یک تصویر یا بافت. مشابه نقشه برداری دست انداز ، اما در عوض بر روی هندسه واقعی مش عمل می کند. این به مش متکی است که از هندسه کافی برخوردار است تا جزئیات موجود در تصویر را نشان دهد.

اشاره به تصویری است که کانال درخشش آن محدود به طیف خاصی از مقادیر (معمولاً 0-1) است. دلیل نامگذاری شده به صفحه نمایش ارجاع شده به این دلیل است که یک صفحه نمایش نمی تواند طیف نامتناهی از مقادیر را نشان دهد. بنابراین ، اصطلاح صحنه ارجاع شده باید از طریق یک عملکرد نقل و انتقالات عبور کند تا از یک به دیگری تبدیل شود.

عمق Dofuf0c1 Fielduf0c1

فاصله جلوی و پشت موضوع که به نظر می رسد در کانون توجه قرار دارد. برای هر تنظیم لنز مشخص ، فقط یک فاصله وجود دارد که یک موضوع دقیقاً در آن مورد توجه قرار می گیرد ، اما تمرکز به تدریج در هر دو طرف آن فاصله قرار می گیرد ، بنابراین منطقه ای وجود دارد که در آن تار قابل تحمل است. این منطقه در پشت نقطه تمرکز بیشتر از آن است که در جلو است ، زیرا زاویه پرتوهای نور با سرعت بیشتری تغییر می کند. آنها با افزایش فاصله موازی هستند.

تکنیک ارائه و نمایش محتوا روی صفحه. مخلوط کن از دو بافر (تصویر) برای ارائه رابط استفاده می کند ، محتوای یک بافر در حالی که ارائه در بافر دیگر نمایش داده می شود نمایش داده می شود. پس از اتمام رندر ، بافرها تغییر می کنند.

بخش مستقیم (خط) که دو راس را به هم وصل می کند ، و می تواند بخشی از صورت باشد.

زنجیره ای از لبه های متعلق به چهار گوش متوالی. یک حلقه لبه در یک قطب یا یک مرز به پایان می رسد. در غیر این صورت ، چرخه ای است.

مسیر تمام لبه ها در امتداد یک حلقه صورت که دو چهره متعلق به آن حلقه دارند.

اشیاء که قادر به بازگشت خودجوش به شکل اصلی خود هستند پس از همه نیروهای خارجی از جسم خارج می شوند.

مقدار ماده ای در مقابل غیرقانونی است.

چرخش اویلر uf0c1

روش چرخش که در آن چرخش برای هر یک از محورهای x ، y ، z به ترتیب خاص اعمال می شود.

سفارشات اویلر در مخلوط کن در هنگام خواندن به عقب بصری است: Xyz Euler شبیه به چرخش در اطراف محلی با استفاده از ابزار چرخش در نمای سه بعدی است و به دنبال آن Y محلی Y و سپس محلی X است.

منحنی که مقادیر انیمیشن یک خاصیت خاص را در خود نگه می دارد.

عنصر مش که یک قطعه از سطح را تعریف می کند. از سه یا چند لبه تشکیل شده است.

زنجیره ای از کواد های متوالی. یک حلقه صورت در یک مثلث یا n-gon (که متعلق به حلقه نیست) یا در یک مرز متوقف می شود. در غیر این صورت ، چرخه ای است.

بردار عادی عمود بر هواپیما که صورت در آن قرار دارد. هر صورت طبیعی دارد.

یک کاربر داده ویژه ، یک ساختار برنامه ای که برای علامت گذاری یک شی (به عنوان مثال مواد) برای ذخیره در یک ترکیب مخلوط استفاده می شود ، حتی اگر هیچ کاربر واقعی از شی استفاده نمی کند. اشیاء که توسط هیچ کاربر داده استفاده نمی شوند در ترکیبات مخابراتی ذخیره شده گنجانده نشده اند.

منطقه ای که در آن اشیاء برای دوربین قابل مشاهده است. همچنین به فاصله کانونی مراجعه کنید.

ارائه مصنوعات ارائه شده با ردیابی مسیر ناشی از نمونه های غیرممکن که مقادیر بسیار بالایی را به پیکسل ها کمک می کنند.

fkuf0c1 به جلو سینماتیک uf0c1

روند تعیین حرکت بخش های بهم پیوسته یا استخوانهای بدن یا مدل به ترتیب از استخوان والدین تا استخوان های کودک. با استفاده از سینماتیک رو به جلو بر روی یک شیء ساختاری سلسله مراتبی ، می توانید بازوی بالایی را حرکت دهید و سپس بازوی و دست پایین همراه با حرکت باشد. بدون سینماتیک رو به جلو ، بازوی و دست پایین از بازوی بالا جدا می شود و به طور مستقل در فضا حرکت می کند.

فاصله مورد نیاز یک لنز برای تمرکز نور جمع شده. قدرت بزرگنمایی یک لنز را تعریف می کند. همچنین به قسمت نمای مراجعه کنید.

در فشرده سازی ویدیو ، یک قاب توسط چندین الگوریتم مختلف قابل فشرده سازی است. این الگوریتم ها به عنوان انواع تصویر یا انواع قاب شناخته می شوند و سه نوع اصلی وجود دارد: I ، P و فریم های B.

کمترین فشرده سازی اما نیازی به فریم های ویدیویی دیگر برای رمزگشایی ندارید.

از داده های فریم های قبلی برای decompress استفاده کنید و نسبت به نام های من قابل فشرده تر است.

برای دریافت بیشترین میزان فشرده سازی از هر دو فریم قبلی و رو به جلو برای مراجعه به داده ها استفاده کنید.

عملیاتی که برای تنظیم روشنایی یک تصویر استفاده می شود.

همچنین به تصحیح گاما در ویکی پدیا مراجعه کنید.

مربوط به کوتاهترین مسیر ممکن بین دو نقطه روی یک سطح خمیده.

میانگین میانگین موقعیتهای کلیه راس ها که شی را تشکیل می دهند.

یک پشتیبانی محوری که امکان چرخش یک شی را در مورد یک محور واحد فراهم می کند.

همچنین به Gimbal در ویکی پدیا مراجعه کنید.

محدودیتی که محورهای چرخش می توانند تراز شوند و توانایی چرخش در یک محور را از دست می دهند (به طور معمول با چرخش اویلر همراه است).

  • همچنین Gimbal Lock را در ویکی پدیا مشاهده کنید.
  • همچنین Gimbal Lock را در Exchange Stack مشاهده کنید.

یک سوپراست از رادیو و ردیابی اشعه. هدف این است که تمام تعامل های ممکن را در یک صحنه معین محاسبه کنیم و در نتیجه یک تصویر واقعاً عکسبرداری به دست آورید. تمام ترکیبات و بازتاب ها و انتقال های پراکنده و خاص باید حساب شوند. اثرات مانند خونریزی رنگ و سوزاننده باید در یک شبیه سازی روشنایی جهانی گنجانده شود.

HDRIuf0c1 High Dynamic Image Imageuf0c1

مجموعه ای از تکنیک ها که باعث می شود طیف پویا به مراتب بیشتر از تکنیک های تصویربرداری دیجیتال عادی باشد. هدف این است که به طور دقیق طیف گسترده ای از سطح شدت موجود در صحنه های واقعی را نشان دهیم ، از نور مستقیم خورشید تا عمیق ترین سایه ها.

همچنین به HDRI در ویکی پدیا مراجعه کنید.

یک زیرمجموعه استخوان. نقطه چرخش برای استخوان دارای مختصات X ، Y و Z است که در فضای محلی شیء آرماتور اندازه گیری می شود. در رابطه با دم برای تعریف محور Y محلی استخوان در حالت Pose استفاده می شود. بزرگتر از این دو به عنوان یک هشت ضلعی نمایش داده می شود.

سایه ای از نور از طیف رنگ.

IKuf0c1 kinematics معکوس uf0c1

روند تعیین حرکت بخش های بهم پیوسته یا استخوان های بدن یا مدل به ترتیب از استخوان های کودک به استخوان های والدین. با استفاده از سینماتیک معکوس بر روی یک شیء ساختاری سلسله مراتبی ، می توانید دست را حرکت دهید و بازوی فوقانی و تحتانی به طور خودکار آن حرکت را دنبال می کند. بدون سینماتیک معکوس ، دست از مدل خارج می شود و به طور مستقل در فضا حرکت می کند.

فرآیند محاسبه داده های جدید بین نقاط با ارزش شناخته شده ، مانند کلید های کلید.

Ioruf0c1 شاخص انکسار uf0c1

خاصیت مواد شفاف. هنگامی که یک پرتوی سبک از همان حجم عبور می کند ، یک مسیر مستقیم را دنبال می کند. با این حال ، اگر از یک حجم شفاف به دیگری منتقل شود ، خم می شود. زاویه ای که تابش پرتوی است می تواند توسط IOR از مواد هر دو جلد تعیین شود.

یک قاب در یک دنباله انیمیشن کشیده شده یا در غیر این صورت توسط انیماتور ساخته شده است. در انیمیشن کلاسیک ، هنگامی که همه قاب ها توسط انیماتورها ترسیم می شدند ، این هنرمند ارشد این قاب ها را ترسیم می کند و قاب های "بین" را به سمت یک شاگرد می گذارد. اکنون ، انیماتور تنها اولین و آخرین فریم های یک دنباله ساده (keyframes) را ایجاد می کند. رایانه شکاف را پر می کند.

درج کلید های کلید برای ساختن یک دنباله انیمیشن.

نوعی از شیء متشکل از یک شبکه سه بعدی غیر قابل حمل.

اشاره به بازتاب یا انتقال یک پرتوی نور پس از تعامل با یک ماده است. همچنین مسیرهای سبک را ببینید.

یک سیستم مختصات سه بعدی که سرچشمه (برای اشیاء) در منشأ شی است. یا (برای استخوان) در راس استخوان.

شدت نور یا در یک کانال تصویر/مدل ، یا از یک سطح در هر واحد مربع در یک جهت معین ساطع می شود.

مش های منیفولد که مش های «آب بند» نیز نامیده می شوند، یک حجم بسته غیرخود متقاطع را تعریف می کنند (همچنین به غیر منیفولد مراجعه کنید). توری منیفولد شبکه ای است که در آن ساختار وجوه متصل در حجم بسته، نرمال ها (و سطوح آن ها) را بدون هیچ گونه همپوشانی به بیرون یا داخل مش می دهد. اگر آن نرمال ها را مجدداً محاسبه کنید، آنها همیشه در یک جهت قابل پیش بینی (به بیرون یا به داخل ولوم) اشاره می کنند. هنگام کار با حجم های غیر بسته، مش منیفولد شبکه ای است که در آن نرمال ها همیشه دو سطح متفاوت و غیر متوالی را مشخص می کنند. مش منیفولد همیشه تعداد زوجی از سطوح بدون همپوشانی را مشخص می کند.

مخفف "گرفتن مواد"، با استفاده از یک تصویر برای نشان دادن یک ماده کامل از جمله نور و بازتاب است.

تصویری در مقیاس خاکستری که برای گنجاندن یا حذف بخش هایی از یک تصویر استفاده می شود. یک مات به عنوان یک کانال آلفا اعمال می شود، یا به عنوان یک عامل ترکیبی هنگام اعمال حالت های ترکیب رنگ استفاده می شود.

نوع شی متشکل از رئوس , لبه ها و چهره ها .

چند ضلعی تقریباً به اندازه یک پیکسل یا کوچکتر.

MIPuf0c1 Mip-mapuf0c1 Mip-mappinguf0c1

«MIP» مخفف عبارت لاتین «multum in parvo» است که به معنای «خیلی در کم» است. Mip-map ها نمایش هایی با وضوح پایین تر از یک تصویر هستند که معمولاً با استفاده از Anti-Aliasing به نصف مربعات درون یابی کاهش می یابد. Mip-mapping فرآیندی است که برای محاسبه وضوح پایین تر یک تصویر، کاهش استفاده از حافظه برای کمک به تجسم سریع، اما افزایش استفاده از حافظه برای محاسبات و تخصیص استفاده می شود. Mip-mapping همچنین فرآیندی است که برای ایجاد نمونه های کوچک ضد مستعار از یک تصویر استفاده می شود. محاسبات mip-mapping توسط CPU ها انجام می شود، اما پردازنده های گرافیکی مدرن را می توان برای این کار انتخاب کرد و بسیار سریعتر است.

گزینه mip-map موجود در تنظیمات سیستم را ببینید.

MISuf0c1 نمونه برداری با اهمیت چندگانه

فرآیندی برای تخمین جهت پرتوهای نور برای بهبود کیفیت نمونه برداری.

یک عملیات غیر مخرب که در بالای برخی از داده ها اعمال می شود.

پدیده ای که زمانی رخ می دهد که ما یک جسم به سرعت در حال حرکت را درک می کنیم. به نظر می رسد که جسم به دلیل تداوم دید ما تار شده است. شبیه سازی تاری حرکت باعث می شود انیمیشن رایانه ای واقعی تر به نظر برسد.

ارائه چندین نمونه در هر پیکسل، برای Anti-Aliasing.

چهره ای که شامل بیش از چهار رأس است.

یک اصطلاح کلی که برای توصیف یک ماوس سه بعدی یا هر دستگاه ورودی که از درجات آزادی بیشتری نسبت به دستگاه ورودی دو بعدی معمولی پشتیبانی می کند استفاده می شود، ببینید: NDOF (موس سه بعدی).

مش های غیر جانبی اساساً هندسه ای را تعریف می کنند که در دنیای واقعی وجود ندارد. این نوع هندسه برای چندین نوع عملیات مناسب نیست ، به ویژه مواردی که دانستن حجم (در داخل/خارج) شیء مهم است (شکست ، مایعات ، عملیات بولی یا چاپ سه بعدی ، برای نامگذاری چند مورد). یک مش غیر جانبی مش است که در آن ساختار یک سطح غیر همپوشانی (بر اساس چهره های متصل به آن) قسمت داخلی یا خارج از یک حجم را بر اساس نرمال های آن تعیین نمی کند ، و یک سطح واحد را برای هر دو طرف تعریف می کند ، امابا نرمال های چرخان به پایان رسید. هنگام کار با حجم های غیر بسته ، یک مش غیر جانبی همیشه حداقل یک ناپیوستگی را در جهت های عادی تعیین می کند ، یا با وارونگی یک حلقه متصل ، یا با تعداد عجیب و غریب از سطوح. مش غیر انسانی همیشه تعداد عجیب و غریب سطوح را تعریف می کند.

انواع مختلفی از هندسه غیر جانبی وجود دارد:

  • برخی از مرزها و سوراخ ها (لبه هایی با یک چهره متصل به هم) ، زیرا چهره ها ضخامت ندارند.
  • لبه ها و راس هایی که متعلق به هیچ صورت (سیم) نیستند.
  • لبه های متصل به سه یا چند چهره (چهره داخلی).
  • رئوس های متعلق به چهره هایی که مجاور نیستند (به عنوان مثال دو مخروط که راس را در راس به اشتراک می گذارند).

تکنیک انیمیشن که به انیماتور اجازه می دهد حرکات را به طور کلی ویرایش کند ، نه فقط کلیدهای فردی. انیمیشن غیرخطی به شما امکان می دهد حرکات مختلفی را برای ایجاد انیمیشن های کاملاً جدید ترکیب ، مخلوط و مخلوط کنید.

بردار عادی عمود بر یک سطح.

نرمال ها را می توان با استفاده از نقشه برداری عادی به رئوس ، صورت و در سطح یک سطح تعدیل کرد.

همچنین به نرمال های ویکی پدیا مراجعه کنید.

شبیه به نقشه برداری دست انداز است ، اما به جای اینکه تصویر یک خط ارتفاع با مقیاس خاکستری باشد ، رنگ ها تعریف می کنند که در کدام جهت طبیعی باید تغییر یابد ، سه کانال رنگی که به سه جهت x ، y و z نقشه برداری می شوند. بیش از اثر

مبنای عقلانی غیر یکنواخت nurbsuf0c1 splineuf0c1

یک تکنیک گرافیک رایانه ای برای تولید و نمایندگی منحنی ها و سطوح.

کانتینر برای یک نوع (مش ، منحنی ، سطح ، متابال ، متن ، آرماتور ، شبکه ، خالی ، دوربین ، نور) و داده های اصلی تبدیل سه بعدی (مبدا شی).

Object Centeruf0c1 Originuf0c1

یک نقطه مرجع برای موقعیت ، چرخش و مقیاس یک شی و تعریف مختصات فضای محلی آن استفاده می شود.

یک شکل هشت طرفه که معمولاً برای نشان دادن استخوان های آرماتور استفاده می شود.

سیستم گرافیکی که توسط Blender (و بسیاری از برنامه های گرافیکی دیگر) برای ارائه گرافیک سه بعدی استفاده می شود ، که اغلب از شتاب سخت افزاری استفاده می کند.

همچنین به OpenGL در ویکی پدیا مراجعه کنید.

یک اقدام اجرایی که لحظه ای که آغاز می شود به پایان می رسد. به اپراتورها همانطور که در بخش رابط کاربری شرح داده شده است ، مراجعه کنید.

اصطلاح استفاده شده برای توصیف وضعیت. هنگامی که همه یک تصویر تلویزیونی در صفحه نمایش وجود ندارد.

همچنین به Overscan در ویکی پدیا مراجعه کنید.

یک عنصر رابط کاربری که حاوی دکمه ها است. پانل ها برای پنهان کردن محتویات در آنجا قابل جمع شدن هستند و اغلب قابل تنظیم مجدد هستند. پانل ها را همانطور که در بخش رابط کاربری توضیح داده شده است ، ببینید.

شیئی که روی اشیاء کودک خود تأثیر می گذارد.

ایجاد رابطه والدین و کودک بین دو شی.

تکنیکی که انواع خاصی از پدیده های فازی را شبیه سازی می کند ، که در غیر این صورت تولید مثل با تکنیک های ارائه دهنده معمولی بسیار سخت است. مثالهای متداول شامل آتش ، انفجار ، دود ، جرقه ، در حال سقوط برگ ، ابرها ، مه ، برف ، گرد و غبار ، دم شهاب ، ستاره ها و کهکشان ها یا جلوه های تصویری انتزاعی مانند مسیرهای درخشان ، جادوها جادویی است. همچنین برای مواردی مانند خز ، چمن یا مو استفاده می شود.

مدل روشنایی محلی که می تواند با ترکیب سه عنصر ، درجه خاصی از رئالیسم را در اشیاء سه بعدی ایجاد کند: پراکندگی ، خاص و محیط برای هر نقطه در نظر گرفته شده بر روی یک سطح. این فرضیه های مختلفی دارد - همه چراغ ها نقاط هستند ، فقط هندسه سطح در نظر گرفته می شود ، فقط مدل سازی محلی از رنگ پراکنده و خاص ، خاص با رنگ نور ، محیط یک ثابت جهانی است.

نقطه محوری نقطه ای در فضا است که در اطراف آن تمام چرخش ، مقیاس بندی و تحولات آینه محور است.

همچنین به اسناد Pivot Point مراجعه کنید.

کوچکترین واحد اطلاعات در یک تصویر شطرنجی 2D ، نمایانگر یک رنگ واحد از کانال های قرمز ، سبز و آبی است. اگر تصویر دارای کانال آلفا باشد ، پیکسل شامل یک کانال چهارم مربوطه خواهد بود.

لیستی از امتیازات در فضای سه بعدی.

راس که در آن سه ، پنج یا بیشتر لبه ها ملاقات می کنند. یک راس متصل به یک ، دو یا چهار لبه یک قطب نیست.

حرکت ، چرخاندن و مقیاس بندی استخوان های آرماتور برای دستیابی به یک ژرفای زیبا و دلپذیر برای یک شخصیت.

در تئوری رنگ ، مقدمات (که اغلب به عنوان رنگ های اولیه شناخته می شوند) چراغ های انتزاعی هستند که با استفاده از یک مدل مطلق ، فضای رنگی را تشکیل می دهند.

یک شیء اساسی که می تواند به عنوان پایه ای برای مدل سازی اشیاء پیچیده تر استفاده شود.

بافت های تولید شده رایانه (عمومی) که می توانند از طریق پارامترهای مختلف پیکربندی شوند.

در گرافیک رایانه ، دو پیش بینی دوربین مشترک استفاده می شود.

دیدگاه دیدگاه هندسی با گرفتن صحنه در سه بعدی و قرار دادن یک ناظر در نقطه O ساخته شده است. صحنه چشم انداز 2D با قرار دادن هواپیما (به عنوان مثال یک ورق کاغذ) ساخته شده است که در آن صحنه 2D در مقابل نقطه O ، عمود بر جهت مشاهده قرار می گیرد. برای هر نقطه P در صحنه سه بعدی یک خط PO ترسیم شده است که از طریق O و P عبور می کند. نقطه تقاطع بین این خط PO و هواپیما طرح چشم انداز آن نقطه است. با طرح همه نقاط P صحنه ، دیدگاه چشم انداز می گیرید.

در یک پیش بینی ارتوگرافی ، شما یک جهت مشاهده دارید اما یک نقطه مشاهده O نیست. سپس خط از طریق نقطه P کشیده می شود تا موازی با جهت مشاهده باشد. تقاطع بین خط و هواپیما ، پیش بینی ارتوگرافی نقطه p است. با طرح همه نقاط P صحنه ، دیدگاه ارتوگرافی را به دست می آورید.

برای ویرایش ویدیویی ، یک پروکسی نسخه کوچکتر از پرونده اصلی است ، به طور معمول با استفاده از یک کدک ویدیویی بهینه شده و نسخه وضوح پایین (سریعتر برای بارگیری) که برای تصویر اصلی یا ویدیوی قرار دارد.

هنگامی که پروکسی ها ساخته می شوند ، عملکردهای ویرایش مانند شستشو و پیمایش و آهنگسازی بسیار سریعتر است اما وضوح کمتری و نتیجه کمی نامشخص می بخشد.

چهار ضلعی quaduf0c1 uf0c1 چهارگوش

چهره ای که دقیقاً چهار راس دارد.

چرخش quateionuf0c1 quateion uf0c1

روش چرخش که در آن چرخش ها توسط چهار مقدار (x ، y ، z و w) تعریف می شوند. X ، Y و Z همچنین یک محور و زاویه W را تعریف می کنند ، اما با زاویه محور کاملاً متفاوت است.

مقادیر کواترنیون را می توان از نظر هندسی به عنوان تعریف یک نقطه در یک کره واحد در فضای 4D تفسیر کرد. حرکت در امتداد هر دایره بزرگ کره نشان دهنده چرخش در اطراف یک محور ثابت است ، با یک دایره کامل با دو چرخش کامل مطابقت دارد.

یک روش روشنایی جهانی که الگوهای نور و سایه را برای ارائه تصاویر گرافیکی از مدل های سه بعدی محاسبه می کند. یکی از ابزارهای مختلف که می تواند نورپردازی پراکنده را در مخلوط کن شبیه سازی کند.

دانه تصادفی uf0c1 بذر uf0c1

مخلوط کن از ژنراتورهای شماره تصادفی شبه استفاده می کند ، که به نظر می رسد تصادفی هستند ، اما با توجه به همان شرایط اولیه ، آنها همیشه دقیقاً همان دنباله اعداد را تولید می کنند.

این یک ویژگی مهم برای به دست آوردن جلوه های قابل تکرار و/یا پایدار است (در غیر این صورت شبیه سازی مو شما هر بار که دوباره اجرا می کنید ، بدون هیچ راهی برای کنترل نتیجه تغییر می کند).

بذر عددی است که وضعیت اولیه یک ژنراتور تصادفی را نشان می دهد ، اگر بذر آن را تغییر دهید ، دنباله جدیدی از اعداد شبه تصادفی تولید می کند.

همچنین بذر تصادفی در ویکی پدیا را ببینید.

تکنیک ارائه دهنده ای که با ردیابی مسیری که توسط یک پرتوی نور از طریق صحنه انجام می شود و محاسبه بازتاب ، انکسار یا جذب پرتو هر زمان که از یک شیء در جهان عبور کند ، محاسبه می شود. دقیق تر از Scanline ، اما بسیار کندتر.

یک شیء مخلوط کن ، که یک کاربر داده است. روبروی کاربر جعلی ، که فقط یک ساختار برنامه است.

تغییر در جهت موج به دلیل تغییر سرعت. این اتفاق می افتد که امواج از یک رسانه با یک شاخص خاص از انکسار به یک رسانه با دیگری حرکت می کنند. در مرز بین رسانه ، موج جهت تغییر می کند. طول موج آن افزایش یا کاهش می یابد اما فرکانس ثابت می ماند.

فرآیند محاسباتی تولید یک تصویر 2D از هندسه سه بعدی.

پرونده های خارجی مانند تصاویر ، صداها ، قلم ها و فایلهای حجم که می توانند در یک ترکیب مخلوط بسته بندی شوند.

یک مدل رنگی مبتنی بر رنگهای اصلی سنتی ، قرمز/سبز/آبی. رنگ های RGB نیز به طور مستقیم به اکثر مانیتورهای رایانه پخش می شوند.

سیستمی از روابط که تعیین می کند چگونه چیزی حرکت می کند. عمل ساخت چنین سیستمی.

Rolluf0c1 Roll Angleuf0c1

جهت گیری محورهای محلی X و Z یک استخوان. هیچ تاثیری در محور Y محلی ندارد زیرا Y محلی با محل سر و دم تعیین می شود.

در دوربین های واقعی CMOS سنسور با اسکن ها خوانده می شود و از این رو خطوط مختلف در یک لحظه متفاوت از زمان نمونه برداری می شوند. به عنوان مثال ، این باعث می شود خطوط مستقیم عمودی هنگام انجام یک تابه دوربین افقی خمیده شوند. همچنین به شاتر نورد در ویکی پدیا مراجعه کنید.

یک بافت خاکستری که سطح یک ماده را خشن یا صاف می کند. این همچنین ممکن است به عنوان یک نقشه براق شناخته شود.

همچنین به عنوان رنگارنگ شناخته می شود ، اشباع مقدار رنگ در رنگ (از اشباع نشده - سایه ای از خاکستری - به اشباع - رنگ های روشن تر) است.

تکنیک ارائهخیلی سریعتر از ردیابی اشعه ، اما اثرات کمتری مانند بازتاب ، انکسار ، تاری حرکتی و تاری کانونی را امکان پذیر می کند.

تصویری که کانال درخشش آن محدود نیست.

فرآیند تغییر رنگ یک جسم/سطح در صحنه سه بعدی ، بر اساس زاویه آن به چراغ ها و فاصله آن از چراغ ها برای ایجاد یک اثر فوتورالیستی.

نحوه سایه چهره ها را تعریف می کند. صورت ها می توانند جامد باشند (صورت ها صاف می شوند) یا صاف (صورت ها با درون یابی طبیعی در هر نقطه از صورت صاف می شوند).

نوری که دقیقاً مانند آینه منعکس شده است. همچنین برای اشاره به نکات برجسته در مورد اشیاء بازتابنده استفاده می شود.

SSSuf0c1 SUBERFOCE SCATERINGuf0c1

مکانیسم حمل و نقل سبک که در آن نور به سطح یک شیء شفاف نفوذ می کند ، با تعامل با مواد پراکنده می شود و در یک نقطه متفاوت از سطح خارج می شود. تمام مواد غیر فلزی تا حدی شفاف هستند. به طور خاص ، موادی مانند مرمر ، پوست و شیر برای شبیه سازی واقع بینانه و بدون در نظر گرفتن پراکندگی زیرسطحی بسیار دشوار است.

سطح زیر مجموعه زیربخش uf0c1

روشی برای ایجاد سطوح پلی صاف و صاف که می تواند مشبک چند ضلعی کم به عنوان ورودی باشد.

تکنیک برای افزودن هندسه بیشتر به مش. این مجموعه های جدید در لبه های تقسیم شده ، لبه های جدید بین زیر مجموعه ها و چهره های جدید بر اساس لبه های جدید ایجاد می کند. اگر لبه های جدید از یک راس جدید عبور کنند در نقطه عبور آنها ایجاد می شود.

نوسان و پیچ و تاب

اشاره به تجزیه یک چرخش دلخواه به دنباله ای از دو چرخش محور واحد: چرخش نوسان است که با استفاده از کوتاهترین مسیر چرخش ممکن ، یک محور انتخاب شده را در جهت نهایی خود هدف قرار می دهد و به دنبال آن چرخش پیچ و تاب در اطراف آن محور است.

این تجزیه از طریق متغیرهای درایور و ورودی های محدودیت تحول در دسترس است. محدودیت آهنگ مرطوب ، چرخش نوسان خالص را ایجاد می کند.

در نمای کواترنیون ، چرخش نوسان همیشه 0 به عنوان مؤلفه x/y/z مربوط به محور انتخاب شده است ، در حالی که پیچ و تاب همیشه دارای 0 به عنوان دو مؤلفه دیگر است.

یک زیرمجموعه استخوان. مختصات X ، Y و Z در فضای محلی شیء آرماتور اندازه گیری می شود. در رابطه با سر برای تعریف محور Y محلی یک استخوان در حالت Pose استفاده می شود. کوچکتر از این دو انتها هنگام نمایش به عنوان یک هشت ضلعی.

خطی که دقیقاً در یک نقطه از یک سطح عبور می کند ، یک مماس عمود بر یک طبیعی است.

کاشی کاری یک هواپیما با استفاده از یک یا چند شکل هندسی معمولاً منجر به ریزگردها می شود.

الگوهای بصری را روی سطوح مشخص می کند و ساختار سطح فیزیکی را شبیه سازی می کند.

جعبه محدود برای استفاده در هنگام استفاده از نقشه برداری برای اضافه کردن بافت به یک تصویر.

یک سیگنال کدگذاری شده در فیلمبرداری یا فیلم اطلاعاتی در مورد شماره قاب و زمان ضبط قاب. Timecodes برای همگام سازی رسانه بین دستگاه های مختلف ضبط ، از جمله صوتی و تصویری استفاده می شود.

مساحت صفحه نمایش در همه دستگاه ها قابل مشاهده است. متن و گرافیک را درون این منطقه قرار دهید تا مطمئن شوید که آنها قطع نمی شوند.

ترتیب رئوس ، لبه ها و چهره هایی که شکل مش را تعریف می کنند. به راس ، لبه و صورت مراجعه کنید.

ترکیبی از مکان ، چرخش و مقیاس. می توان در فضای جهانی یا فضای محلی بیان کرد.

چهره دقیقاً با سه رئوس.

رابطه بین سطح مش و یک بافت 2D را تعریف می کند. با جزئیات ، هر صورت مش به چهره مربوطه روی بافت نقشه برداری می شود. این امکان وجود دارد و اغلب معمول است که چندین چهره از مش را به مناطق مشابه یا همپوشانی بافت نقشه برداری کنید.

روشنایی رنگ (تاریک تا نور).

یک نقطه در فضای سه بعدی حاوی یک مکان. رئوس ها نقاط خاتمه یافته لبه ها هستند.

جمع آوری رئوس. گروه های راس برای محدود کردن عملیات به مناطق خاص یک مش مفید هستند.

یک مکعب سه بعدی معادل پیکسل 2D مربع. این نام ترکیبی از اصطلاحات "حجمی" و "پیکسل" است. برای ذخیره داده های دود و آتش از شبیه سازی فیزیک استفاده می شود.

در انیمیشن ، چرخه پیاده روی شخصیتی است که فقط عملکرد پیاده روی متحرک است. بعداً در فرآیند انیمیشن ، شخصیت در یک محیط قرار می گیرد و بقیه توابع متحرک هستند.

اختصاص رئوس به گروه راس با وزن 0. 0 - 1. 0.

مقدار مرجع برای نور سفید هنگامی که همه مقدمات یک مدل رنگی به طور مساوی ترکیب می شوند.

یک نقطه سفید توسط مجموعه ای از روش های CIE تعریف شده است که مربوط به دمای رنگ است. به عنوان مثال ، D65 مطابق با 6500 K Light و D70 مربوط به 7000 K است.

یک سیستم مختصات سه بعدی که از نقطه ای در منشأ جهان سرچشمه می گیرد. با فضای محلی مقایسه کنید.

ذخیره سازی مبتنی بر اندازه گیری فاصله بین دوربین و نقاط سطح. نقاط سطحی که در مقابل دوربین قرار دارند ، دارای مقدار Z مثبت هستند و نقاط پشت آن دارای مقادیر منفی هستند. نقشه عمق z را می توان به عنوان یک تصویر با مقیاس خاکستری تجسم کرد.

© کپی رایت: این صفحه تحت یک CC-BY-SA 4. 0 Int مجوز دارد. مجوز. آخرین به روز شده در تاریخ 05/17/2023.

  • مشاهده منبع
  • شماره گزارش در این صفحه
پلتفرم معاملاتی فارکس...
ما را در سایت پلتفرم معاملاتی فارکس دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : مرجان محتشم بازدید : <-PostHit-> تاريخ : چهارشنبه 15 شهريور 1402 ساعت: 7:06